Home » Wat hebben Larp en VR gemeen?

Wat hebben Larp en VR gemeen?

[Onderverdeling van Immersive Experiences]

Onlangs vernam ik via BNR over CIIIC: een 200 miljoen subsidiepot voor IX, ofwel Immersive Experiences. Kennelijk is IX een ding geworden in Nederland.

IX - Immersive Experiences

Maar CIIIC gaat vooral om AR en VR. Terwijl ik toch van mening ben dat ik me al 30 jaar bezig houdt met IX in de vorm van Larps en escape room achtige ervaringen. In mijn zoektocht stuitte ik de volgende onderverdeling van IX, afkomstig van het Immersive Experiences Network uit de UK. En daar kan ik me meer in vinden.

Larp

LARP

Live Action Role-Playing (LARP) houdt in dat deelnemers hun personages fysiek uitvoeren in een fictieve omgeving. Deze vorm van immersive experience is een combinatie van theater, gaming en improvisatie. Deelnemers kleden zich in kostuums, gebruiken rekwisieten en volgen een verhaal, waarbij vaak gevechten, zoektochten en sociale interacties een rol spelen. LARP-evenementen zijn populair in het fantasy-genre en kunnen variëren van kleine bijeenkomsten tot grootschalige meerdaagse evenementen. Deze evenementen kunnen ook historische gebeurtenissen of plaatsen uit de echte wereld tot leven brengen.

Locatie gebaseerde VR en AR

Location-Based-VR-AR

Locatiegebaseerde Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR) ervaringen brengen digitale elementen in fysieke ruimtes en creëren zo meeslepende omgevingen die gebruikers kunnen verkennen. Bij VR betekent dit het dragen van een VR-headset om toegang te krijgen tot een immersive experience, maar dit gebeurt binnen een fysieke omgeving die voor de ervaring is ontworpen. Voorbeelden hiervan zijn locaties waar spelers games in VR kunnen spelen en tussendoor met vrienden kunnen afspreken in de echte barruimte. Een locatie-gebaseerde AR-ervaring maakt gebruik van telefoons of tablets om digitale elementen over je live-beeld van de echte wereld te leggen, waardoor alles, van kunstgaleries en musea tot je dagelijkse woon-werkverkeer, wordt uitgebreid met speelbare, creatieve of educatieve content. Voorbeelden zijn Ingress en Pokémon Go.

Escape Rooms

Escape-Rooms

Escape Rooms zijn fysieke avonturenspellen waarbij deelnemers puzzels oplossen en opdrachten uitvoeren om binnen een bepaalde tijd uit een themakamer te ontsnappen. Deze meeslepende ervaringen bevatten vaak uitgebreide verhaallijnen, gedetailleerde decors en uitdagende puzzels. Escape Rooms kunnen sterk variëren qua thema, van spookhuizen en gevangenisontsnappingen tot spionagemissies en schattenjachten. Talloze bedrijven zijn nu actief in steden over de hele wereld en bieden escape room-ervaringen aan groepen van verschillende grootte.

Alternate Reality Games (ARGs)

Alternate-Reality-Games

Alternate Reality Games (ARG's) zijn interactieve netwerkverhalen die de echte wereld als platform gebruiken. Deelnemers volgen een verhaallijn die zich ontvouwt via verschillende media, zoals websites, sociale media, e-mails en echte locaties. ARG's bevatten vaak puzzels, mysteries en het gezamenlijk oplossen van problemen. Bekende ARG's zijn onder andere 'The Beast', gemaakt om de film 'A.I. Artificial Intelligence' te promoten, en de virale marketingcampagne 'I Love Bees' voor het videospel 'Halo 2'.

CONTACT

Ontdek hoe Real Life Gaming jouw team kan transformeren. Neem vandaag nog contact met ons op en plan een unieke en boeiende teambuildingervaring met IntoTheMirror.

Thematische attracties

Escape-Rooms

Thematische attracties zijn grootschalige meeslepende ervaringen zoals pretparken en amusementscomplexen. Deze attracties gebruiken een combinatie van verhalen, decorontwerp en technologie om fantastische werelden te creëren. Voorbeelden hiervan zijn de Tovenaarswereld van Harry Potter in Universal Studios en Star Wars: Galaxy's Edge in Disneyland, waar bezoekers in zorgvuldig ontworpen omgevingen kunnen stappen en kunnen communiceren met personages uit geliefde franchises.

Griezelattracties

Escape-Rooms

Griezelattracties zijn ontworpen om deelnemers bang te maken door middel van intense, meeslepende omgevingen. Deze ervaringen, die vaak te vinden zijn in spookhuizen en parken met een horrorthema, maken gebruik van een combinatie van acteurs, speciale effecten en uitgebreide decors om ijzingwekkende scenario's te creëren. Attracties zoals 'Halloween Horror Nights' in Universal Studios en 'The Fright Night' in Walibi staan bekend om hun vermogen om angst en adrenaline op te wekken. Het oorspronkelijke model voor de moderne griezelattractie is Disney's 'Haunted Mansion', dat in 1969 de norm stelde en vandaag de dag nog steeds in bedrijf is.

Immersief en interactief theater

Escape-Rooms

Immersief theater doorbreekt de traditionele grenzen van toneelvoorstellingen door het publiek midden in de actie te plaatsen. In tegenstelling tot conventioneel theater, waar het publiek van een afstand toekijkt, nodigt immersietheater deelnemers uit om de ruimte te verkennen, met acteurs te communiceren en het verhaal te beïnvloeden. Het theatergezelschap 'Punchdrunk' in de UK is een opvallend voorbeeld en biedt zeer persoonlijke en meeslepende theaterervaringen.

Ervaringsgerichte kunst

Escape-Rooms

Ervaringsgerichte kunsttentoonstellingen transformeren traditionele galerijen in interactieve ruimtes waar bezoekers op dynamische manieren met kunst kunnen omgaan. Deze tentoonstellingen maken vaak gebruik van digitale projecties, interactieve installaties en multimedia-elementen om meeslepende omgevingen te creëren. Voorbeelden hiervan zijn 'teamLab' in Tokio, Mercer Labs in New York en Frameless in Londen, waar kunst niet alleen wordt bekeken, maar ook wordt ervaren en waar interactie mee plaatsvindt.

Immersieve audio-ervaringen

Escape-Rooms

Immersieve audio-ervaringen maken gebruik van geavanceerde geluidstechnologie om een driedimensionale auditieve omgeving te creëren. Dit type ervaring kan luisteraars meevoeren naar verschillende werelden met behulp van ruimtelijke audiotechnieken. Toepassingen zijn onder andere audiodrama's, virtuele concerten en op geluid gebaseerde kunstinstallaties. 'Darkside' heeft meerdere projecten geproduceerd die zijn ontworpen om te worden ervaren in scheepscontainers door een publiek met een koptelefoon op, bijvoorbeeld, en biedt luisteraars een meeslepende auditieve reis die opmerkelijk echt aanvoelt.

Opvallende afwezigen in deze lijst zijn puur digitale 'thuis' VR/AR-ervaringen. Hoewel digitale ervaringen het meest worden omschreven als 'immersief' vanwege de manier waarop ze hun publiek volledig omringen in een digitale wereld, heeft het werk dat de gemeenschap van het Immersive Experience Network creëert specifiek live-elementen.

Immersive Experience Network

Het Immersive Experience Network is in 2022 gestart. De basis voor bovenstaande indeling is afkomstig  uit het Immersive Industry Design Annual Report 2019. Ze hebben wat tijd besteed aan het verkennen van een aantal genres waarin de oprichters nog nooit eerder hadden gewerkt (bijvoorbeeld Larp). De oprichters van het netwerk hebben een aantal buitengewoon getalenteerde mensen ontmoet die werk maken in andere genres.  Ze realiseerden zich dat die andere mensen een aantal van de problemen hadden opgelost die de oprichters  jaren geleden met hun projecten aan het oplossen waren.

CIIIC