Home » Over IntoTheMirror » Inzichten in Larp » Uitgangspunt om te komen tot spelen

Uitgangspunten om te komen tot spelen

Om te kunnen spelen, is het belangrijk dat de deelnemers zich veilig voelen. Veiligheid is de tweede trede op de 'Piramide van Maslow' (Maslow, 1943).

Piramide van Maslow (Maslow, 1943)

Maslow rangschikte in de Piramide van Maslow de volgens hem universele behoeften van de mens. Volgens zijn theorie zou de mens pas streven naar bevrediging van de behoeften die hoger in de hiërarchie geplaatst worden, nadat de lager geplaatste behoeften zijn bevredigd.

Veiligheid en zekerheid

Een belangrijke drempel die met het bieden van veiligheid kan worden genomen, is het zich kunnen overgeven aan het spel. Voor veel beginnende Larpers (en niet-Larpers) kost het moeite om de spelwerkelijkheid te accepteren; ze blijven in hun hoofd teruggrijpen op de werkelijkheid die ze kennen. Pas als daarmee wordt gestopt, vindt de immersie (= onderdompeling in het spel) plaats. Dan kan er worden geexperimenteerd (ofwel worden gespeeld) in het spel. En pas dan is de speler echt in de 'Magische Cirkel' gestapt, in plaats van toekijken of half naar binnen stappen.

Lichamelijke behoeften

Vormen van lichamelijke behoeften zijn het kunnen ademen, slapen, eten en drinken. Het heeft geen zin om het spel door de deelnemers te laten spelen als ze dorst of trek hebben. Zorg als Larp organisatie daarom voor voldoende drinken bij hitte en dat er op de juiste momenten eten is. Een voorbeeld hiervan is de vrijdagavondhap op een Larp weekendevenement. Als een organisatie onduidelijk is over wat er wordt geserveerd en hoe laat, dan zou een deelnemer er wel eens op kunnen rekenen dat als hij aankomt rond een uur of zeven 's avonds na twee uur file, hij binnen het uur eten kan verwachten. Als de organisatie de hap pas rond een uur of tien gepland heeft staan, dan is de kans groot dat de deelnemer bij de spelstart, die vaak rond een uur of negen plaatsvindt, niet bepaald staat te trappelen om te gaan spelen.

Een enkele organisatie gebruikt dorst of honger als onderdeel van de immersie. Een voorbeeld hiervan is 0.5%, een club die een zombie Larp organiseerde waarbij het drinken en eten onderdeel uitmaakte van het spel. Eten en drinken kon worden verkregen met het risico dat het personage van de deelnemer werd vermoord door de zombies. Het risico hierbij is dat deelnemers uit hun spel geraken omdat niet is voldaan aan de basisbehoeften om te kunnen spelen. Honger en dorst gaan vóór de behoefte aan spel.

Een anekdote over een andere lichamelijke behoefte, het qua temperatuur behaaglijk hebben, is afkomstig van een van de directeuren van DOL Drama op Locatie. Voor een spel had de klant zelf een nogal goedkope oplossing gezocht voor de locatie. Deze was onverwarmd en het was winter: het was er bijzonder koud voor de deelnemers. Daarnaast zag de DOL directeur, die dat spel begeleidde, dat de deelnemers van de klant er weinig zin in hadden. Hij heeft zijn bevindingen gedeeld met de groep en is vervolgens, samen met de deelnemers, door de handen op elkaar te wrijven, de ruimte gaan verwarmen. De ludieke actie zorgde ervoor dat de deelnemers los kwamen en het iets minder koud kregen. Met deze interventie is het toch een leuk spel geworden, met enthousiaste deelnemers.

Rollenspelen is een vorm van zelfontplooiing. Zorg er als organisatie daarom voor dat de overige drie treden ook zijn geregeld. Spelen in een openbaar bos met veel toeschouwers, bevordert niet het gevoel van veiligheid en geborgenheid. Aandacht voor nieuwe deelnemers en hen goed informeren, waardoor onzekerheid wordt weggenomen, geeft wel een veilig gevoel.

Sociale contacten

Stimuleer integratie van nieuwkomers in bestaande sociale structuren. Laat ze zich op hun gemak gaan voelen tussen de andere deelnemers. Let op dat bestaande spelersgroepen die elkaar door-en-door kennen, nieuwe (individuele) spelers niet buitensluiten: ook de nieuwelingen hebben de behoefte aan sociaal contact. Spelen doe je samen en alleen erbij hangen geeft weinig voldoening.

Waardering en erkenning

Spreek de waardering uit voor, en geef complimenten aan spelers die buitengewone acties doen (voor het spel, maar ook voor zichzelf). Een vorm van waardering geven als speler of figurant is door tijdens het spel tegenspel te bieden aan een spelaanbod van een andere speler. Als speler of figurant iemands spelaanbiedingen telkens afschuiven, getuigt van weinig waardering voor het initiatief en spel van de ander.

Zelfontplooiing

Nu er is voldaan aan alle voorwaarden uit de Pyramide van Maslow is er de ruimte voor een speler om zich volledig over te geven aan het spel. Nu kan de speler haar personage neerzetten, nu kan ze opgaan in haar rol en in de spelwerkelijkheid. Nu kan ze het uiteindelijk doel bereiken: om in de flow van het spel (de 'spelflow') te komen.