Larp in een model: de Piramide van larp
Mijn inzichten zijn geordend binnen een theoretisch raamwerk: 'de Piramide van Larp'.
In het midden van 'de Piramide van Larp' bevindt zich het medium Larp, haar onderdelen en de theorieën over Larp. De theorievorming uit de Nordic Larp boeken bijvoorbeeld vallen onder dit onderwerp. Rondom het medium Larp zijn kennisgebieden benoemd en ondergebracht onder de drie invalshoeken van Larp: Gamist, Dramatist en Immersionist.
De organisatie van een Larp-evenement of -spel vergt weer andere competenties en kennis. Deze kennisgebieden zijn terug te vinden onder het onderwerp Productie. Ze vormen de fundering van 'de Piramide van Larp' voor het kunnen uitvoeren van het medium Larp.
Tot slot dienen de makers van een Larp zich te verdiepen in de kennis over het gekozen thema waartegen de Larp plaatsvindt. Vandaar dat themakennis de achtergrond vormt van 'de Piramide van Larp'.
Thema
Onder 'thema' wordt verstaan de themakennis over:
- De gewoonten, kleding en historische feiten van een tijdperk: Middeleeuwen (kloostergewoonten, bestuur van een stad), boekaniers (17th eeuw), Bokkenrijders (18th eeuw), Jaren 20, Tweede Wereldoorlog of de Cuba crisis;
- De gewoonten, kleding en 'historische' feiten van een fantasie wereld: vampieren, fantasy, Steampunk, post apocalyptisch of Star Wars;
- De gewoonten binnen een gemeenschap of organisatie: leger, rechtbank, kookwedstrijden, ruimtevaart, kunstwereld etc.
De keuze van het thema beïnvloedt de keuzes die gemaakt worden binnen alle aspecten van het raamwerk. Het thema is dusdanig specifiek gerelateerd aan het door de schrijvers en makers gekozen onderwerp, dat er hier niet verder op zal worden ingegaan.
Larp
De kennis over Larp zit in alle makers en spelers van Larp. Het theoretiseren ervan is een traditie die de Scandinavische landen sinds 2001 hebben opgepakt in de boeken die rondom de jaarlijkse Larp conventie Knudepunkt (of Knutpunkt, of Knutepunkt of Solmukohta - afhankelijk van welk Scandinavisch land de organisatie op zich neemt) verschijnen. Ook dit boek hoopt aan het vormen van die Larp theorie een bijdrage te kunnen leveren. Onder het onderwerp Larp vallen dus specifieke Larp theoriën en inzichten die niet afleidbaar zijn van andere disciplines uit de omgeving van het medium Larp.
Het medium Larp is te ontleden in de volgende componenten:
- Spel- Het samenspel tussen spelers onderling en tussen spelers en figuranten;
- Spelwereld- De achtergrondwereld van het spel, het kader waarbinnen het verhaal en het spel plaatsvinden. Ook wel setting genoemd;
- Spelsysteem- De spelregels van het spel, die het kader van het spel vormen. Ze vormen een brug tussen de spelwerkelijkheid en onze werkelijkheid en bevatten de spelmechanieken;
- Scenario- Het interactieve verhaal dat wordt verteld. Beter bekend onder de naam 'plot';
- Players- De spelers van het spel en hun personages;
- Spel(bege)leiding- De regisseurs en begeleiders van het spel.
Om het spel te bevorderen worden workshops georganiseerd. Deze vormen een onderdeel van het component 'Spel'.
- Workshops De oefeningen ter voorbereiding op de te spelen rol en het te spelen spel. Workshops kunnen voorafgaand aan en na afloop van het spel plaatsvinden. Ze zijn (nog) niet gebruikelijk bij de meeste Nederlandse Larp organisaties.
Productie
Om een Larp evenement mogelijk te maken, moet naast de invulling die aan het medium is gegeven (de software) ook aan de randvoorwaarden zijn voldaan (de hardware). De productie van een larp evenement is te ontleden in:
- Marketing - De marketing- en verkoopaspecten die nodig zijn om deelnemers te werven voor het Larp-evenement;
- Vrijwilligersmanagement - De omgang met vrijwilligers, hoe deze voor je te laten werken en hoe deze gemotiveerd te houden;
- Administratie - De financiële administratie (begroting en afrekening), deelnemersadministratie, spel- en plotadministratie en de borging van de documentatie van het evenement;
- Wetgeving en verzekeringen - De aandacht voor vergunningen, privacy, (veiligheids-)risico's en het afdekken van die risico's;
- Kostumering- Kostuums van spelers en figuranten;
- Props, set dressing en special effects - De aankleding van de locatie, attributen in het spel, nep wapens en theatrale effecten
- Catering - Het natje en droogje tijdens het spel;
- Locatie - Denk hierbij aan het bos, de groepsaccommodatie, het kasteel, de grot, de zaal waar het spel plaatsvindt.
Gamist
De Gamist kan de beleving van een Larp verbeteren door zich (verder) te verdiepen in de volgende zaken:
- Speltheorie Algemene theorieën over spel, afkomstig uit de cultureel antroposofische hoek. Denk hierbij aan Homo Ludens (Huizinga, 1950) en Man, Play and Games (Caillois, 1958);
- Game design Theorieën over spel, vaak gericht op het ontwerpen van computerspelen. Deze worden onder andere beschreven in Rules of Play (Salen & Zimmerman, 2004);
- Tabletop RPG Op het gebied van table top role-playing heeft ook theorievorming plaatsgevonden. Een voorbeeld hiervan is het The Threefold model(Kims, 1998). Daarnaast zijn de bijbehorende boeken een onuitputtelijke inspiratiebron gebleken voor de meeste traditionele Larps;
- Gamification De discipline waarbij spelmechanieken worden geïntegreerd in marketing, processen en onderwijs. Bijvoorbeeld The Gamification of learning and instruction Fieldbook (Kapp, Blair, & Mesch)en For the Win (Werbach & D., 2012);
- Puzzels Kennis over puzzels, moord- en mysteriepuzzels en quizzen vormt een toegevoegde waarde voor de ontwikkeling van Larp scenario;
- MMOG Massive Multiplayer Online Games zoals World of Warcraft bieden een inspiratiebron voor Larp spelsystemen, inclusief feedback van scores en het structureren van Larp spelwerelden. Dit en meer over de sociale aspecten van MMOG is beschreven in Reality is Broken (McGonigal, 2011).
Dramatist
De kennisgebieden die de Dramatist kan raadplegen om de beleving van een Larp te verbeteren zijn:
- Impro Improvisatietheater en theatersport bieden deelnemers handvatten voor het improviseren in Larps. De grondbeginselen van improvisatietheater zijn terug te vinden in Impro (Johnstone, 1979);
- Personagevorming De kennis over de ontwikkeling van personages in boeken en scenario's;
- Dramaturgie De leer en theorie van toneelstukken en theater en de toepassing ervan bij de uitvoering van stukken;
- (Scenario)schrijven Bij het leren van (scenario)schrijven komen zaken aan bod om de juiste spanning en diepgang in een Larp scenario aan te brengen. Specifiek bij scenario schrijven komt er nog eens bij dat het verhaal in actie en dialoog gedefinieerd moet worden. Voor emotie en gedachte is feitelijk geen ruimte, want dat kan een camera niet vastleggen. Deze vorm van schrijven sluit meer aan bij Larp. Een introductie kan bijvoorbeeld gevonden worden in Handboek scenarioschrijven (Cattrysee, 2010). Let wel dat Larp zich kenmerkt door een geïmproviseerd verhaal, gemaakt door Larp schrijvers en spelers samen, terwijl een scenario zich uiteindelijk richt op een verhaal voor een publiek;
- Theater Het neerzetten van interessante scenes, gebruik maken van ruimte, attributen, grime en licht geven diepte aan de neer te zetten gebeurtenissen van uit het Larp scenario;
- Storytelling Het weergeven van gebeurtenissen die met elkaar in verband worden gebracht. Een verhaal staat hierbij op zichzelf en heeft een begin, midden en einde. Een verhaal bevat narratieve elementen, is authentiek en persoonlijk en roept emotie op en/of wordt met emotie verteld. Zie bijvoorbeeld Storytelling handboek (Tesselaar & Scheringa, 2008).
Immersionist
De kennisgebieden die de Immersionist kan raadplegen om de beleving van een Larp te verbeteren zijn:
- Kunst De vrijheden en experimentele mogelijkheden die kunst en met name performance art en muziek bieden om te komen tot intensere ervaringen via Larp;
- Sociologie Bewustwording van sociale processen zoals groepsvorming, helpen bij het creëren van Larp scenario's en Larp spelwerelden;
- Psychologie Bewustwording van psychologische fenomenen helpt bij het creëren van Larp scenario's en Larp spelwerelden, maar vooral bij het creëren van betekenisvolle personages met interessante drijfveren;
- Re-enactment/Living history Van de wijze waarop deze disciplines het herbeleven van vervlogen tijden door gewone mensen weten vorm te geven, kan veel geleerd worden bij het geloofwaardig neerzetten van een spelwereld van een Larp. Die kennis kan, samen met die van futurologie, gebruikt worden om interessante toekomsten te vormen die als Larp spelwereld kunnen worden gebruikt;
- Motiveren en beïnvloeden Kennis over hoe mensen zijn te motiveren en hoe ze zijn te beïnvloeden. Op deze wijze kan de Larp schrijver hun gedrag aanpassen aan de wensen aan zijn wensen;
- Method acting Personages geloofwaardiger en echter maken door inleving van hun spel te koppelen aan hun eigen emoties en ervaringen. Dit is onder andere beschreven in An Actor Prepares (Stanislavski, 1936).